САЙТ В РАЗРАБОТКЕ
3127 0 03 Февраля 2013, 18:05 Секреты игр PersonalJesusqe
Эта инструкция для тех, кто желает настроить ENB под свой ПК (GTA SA)
Также я выложил свою настройку ENB, может быть кому небудь будет по вкусу
Если вам нужны мои настройки ENB вам сюда
Открываем блокнотом файл enbseries.ini, который находится в корневой папке с игрой.

[PROXY] 
EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов. 
InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям. 
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки. 
[GLOBAL] 
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться. 
AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим. 
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами). 
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость. 
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов. 
[EFFECT] 
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей). 
EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов). 
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта. 
EnableMotionblur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено. 
EnableWater=(0,1) эффекты на воде. 
EnableShadow=(0,1) эффекты теней. 
DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно. 
[INPUT] 
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе). 
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе). 
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе). 
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе). 
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии 
(по умолчанию SHIFT). 
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе). 
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе). 
[REFLECTION] 
ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей. 
ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен. 
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр. 
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость. 
ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими. 
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот. 
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание. 
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно. 
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения. 
[BLOOM] 
BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана. 
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах. 
BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. 
BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество. 
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. 
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). 
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана. 
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. 
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). 
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. 
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay. 
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается. 
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными. 
[SSAO] 
UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума, 
производимого эффектом. 
OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество. 
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion, 
0 означает максимальное качество и низкую производительность. 
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion 
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion 
IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning 
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning 
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется). 
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности). 
[COLORCORRECTION] 
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. 
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. 
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. 
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи. 
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). 
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). 
[PLUGIN] 
WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено. 
[WATER] 
UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет. 
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах. 
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество. 
[SHADOW] 
ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать. 
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается. 
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время. 
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время. 
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. 
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. 
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество. 
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней 
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество. 
[ENGINE] 
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры. 
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. 
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора. 
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения! 
[MOTIonblur] 
MotionblurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество 
MotionblurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед 
MotionblurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionblurVelocity


Параметры которые не указаны выше, не трогать!


Всего комментариев: 0
rm uComForm">
avatar